Double exposure, young girl getting experience VR headset, is using augmented reality glasses, being in a virtual actuality. In the library

Research and Markets에서 준비한 보고서에 따르면 몰입형 기술에 대한 전 세계 지출은 2030년까지 1초 2,744억 달러에 이르며 CAGR은 42.9%에 달할 것이라고 합니다. 이것은 증강 현실과 가상 현실 시장이 우리 삶에서 점점 더 큰 역할을 하게 될 것이라는 분명한 신호이기도 합니다. 

 

우리는 종종 증강 현실과 가상 현실을 같은 의미로 사용합니다. 그런데 이 둘은 분명히 다릅니다.

 

가장 큰 차이점은 가상 현실 (VR)은 시각적 환경을 전체적으로 시뮬레이션하는 반면 증강 현실 (AR)은 시뮬레이션 된 환경을 캡쳐된 실제 환경에 함께 매핑하여 디스플레이를 사용하여 보여준다는 것입니다. 

 

AR의 경우, 시뮬레이션 환경과 실제 환경을 결합하다보니 디스플레이가 비쳐보이는 경우가 많습니다. AR이 작동하려면 광학 시스템이 눈앞의 투명 디스플레이에 이미지를 투사하여 실제 환경을 오버레이해야합니다. 이것은 헤드 마운트 디스플레이, 디지털 태블릿과 같은 핸드헬드 디스플레이 또는 윈드쉴드 같은 장착형 디스플레이의 형태일 수 있습니다. 

 

VR의 경우, 디스플레이는 시뮬레이션 된 환경을 출력하기만 하면 됩니다. 눈 앞에 있는 디스플레이에 이미지를 투사하는 머리에 장착하는 디스플레이 (HMD)의 경우에는 광학 시스템이 있어야 합니다. 

 

일반적으로 증강 또는 가상 현실을 위한 광학 시스템에는 광원 (디스플레이), 수신기 (눈) 및 광학 요소 (렌즈)가 포함됩니다. 차세대 AR/VR 시스템에는 장시간 사용 시 시각적으로 더 나은 편안함을 제공하고 사용자에게 한단계 업그레이드 된 디스플레이 몰입감을 제공하기 위해 새로운 유형의 광학 및 포토닉 기술이 필요합니다. 

 

AR/VR 헤드셋은 현재 시장에 출시되어 있습니다. 하지만 착용하기 불편하고 제조 비용이 많이 들기도 합니다. Microsoft의 HoloLens 사업부의 Bernard Kress는 “광학은 최고의 가상 경험을 개발하고자 하고 이것은 여전히 풀어야할 핵심 과제입니다.” 라고 말했습니다. 많은 광학 제조업체가 최근에 중대한 발표를 했으며 이러한 발표는 하드웨어 제조업체와 개발자에게는 즉각적인 관심거리가 되지만 제품은 다른 형태로 소비자에게 전달될 것입니다. 예를 들어, AR/VR은 특히 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기 시대에 학습 환경을 간편화할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 확장 현실 (XR) 전문가들은 교육 및 의료 산업이 몰입형 기술 사용의 선두주자라고 생각하고 있습니다. 교육용 VR은 2025년까지 7억 달러 시장이 될 것으로 예상됩니다. Fortune Business Insights는 교육 시장의 VR이 2018년 6억 5,600만 달러에서 2026년에는 130억 달러로 성장할 것으로 예측합니다. 

 

기타 새로운 AR/VR 애플리케이션에는 운전용 헤드업 디스플레이, 건축 및 소비재용 3D 디자인 도구, 심지어 가상 부동산 투어 등도 포함됩니다. COVID-19 팬데믹은 개인과 기업의 AR/VR 도입을 가속화하기도 했습니다. 대화형 및 몰입형 기술과 이를 지원하는 광학 장치가 미래를 이끌것입니다. 

 

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